人類の反撃RPG『HELLGATE』で暗躍する墓石マスターのプレイ日ようこそヘルゲートへようこそヘルゲートへようこそヘルゲートへ!
category:雑記
ごきげんよう、墓石です。
タイトルは俺の好きなNPCのセリフ。
どこの駅の人だったかな…
個性的なセリフ吐く人多くて面白かったなぁ。
さて、第二十五回です。
防具のプロパティやパークについて。
今回は割とまともな考察もあるよ!
■恒例の今こんな感じタイム。
さて、色々と書きたい事も見つけてきたんですけども、
取り合えずRankが33になりまして、今こんな感じ。

ヘルスのパークを取り終えました。
そして防具も少し以前の物に戻したので、ヘルス3000をキープ。
いやね、ヘルス2000とかでも全然戦えるんですよ。
でも僕の環境って本当にラグるんですね。
SUMの毒エレ、MMの2丁でのマルチ、これに加えて大量のMOBのエフェクト。
これが重なると動けなくなるんですね。
特に、火力無いのにガンガン前出て敵を引っ掛けまくる人が居ると余計に。
これはSUMやBMに多く見られます。
まぁその…愚痴は置いておいて、画面が止まったらヤバイ。
そんな状況下での即死が怖いので一時的に防具を戻しました。
具体的には腕と脚。
▼まずは腕

この腕、LV50の頃に作った代物なんですが
当時は間違いなく最終装備だと思っていました。
と、言うのもその当時はRank実装前だったので、
敵に貼り付けるBMがとても少なかったんですよね。
またステータスの余裕も無く、パークも無い状態。
このような形で全能+アーマー+ヘルスボーナスを全箇所に付けるのが目標でした。
今はSHなどの実装でRank30程度までは簡単に上げられる為、
ステータスにも余裕がありますし、ヘルスパークも取得出来るので、
ヘルスボーナスを全箇所付ける必要性は無くなって来ています。
▼次に脚部

驚きの低コスト品。
なかなかOPを開けたい衝動に駆られる脚部です。
バランスを重視するなら、このアーマーの低さは選択肢に入らないんですけどね。
これは結構最近作ったものだったりします。
余談ですが、脚部はこのヘビーレッグが一番低コストです。
ソードマン物は元々、攻撃速度OPの為にSTRコストが10~12ほど高く設定されています。
ショウスやシンバルドはソーンダメージとアーマーが20ほど高い為、
STRコストが同じく10~12、元々のSTMコストが5~8高いです。
なので極力ソードマン物かヘビーレッグがお勧めです。
以上。
■アイテムLVと装備コスト
欲を言うなら…というかこれは絶対的な目標なんですが、
腕は服部に全能+7と全アーマー10%+ヘルスボーナス15%を付けたい所。
※注:アーマー70~80でも可
何故に服部なのかというと、幻影ダメージ4~6が付帯しているからですね。
これは武器や状況に依りますがSTR20~30程度分の火力上昇が見込めます。
あと攻撃速度4%やSTR・STMプラスも嬉しいところ。
そして本題です。
アイテムレベルが低い箇所なので、全アーマーやヘルスボーナスのコストが安い。
ここ重要です。全アーマー10%で凡そSTR10~15、ヘルスボーナス15%で凡そSTM5~8。
アイテムLVが低いとこの程度しか要求されないんですよ。
ヘルスボーナスが必ずどこかに欲しいと考えるなら、
間違いなくアイテムLVの低い部位に付けるのが理想です。
なのでデモリッシュスポールダーにヘルスボーナス。
これは僕もアリだと思いますよ、ぴぴんたん。
特に、今後もライチャス使う人なら貫通はかなり有用だと思います。
ただ僕の環境ではアクセ二種と防具で貫通を60%の状態にして検証しても、
透明インプがWW一発確じゃなかったので、当面は変更予定ありません。
■防具の特殊付帯OPについて
皆さんお気づきだと思いますが、3000で付けるOPよりも、
元から(拾った状態で)付いているOPの方がコストが安いです。
更にその付帯OPよりも、保有効果のOPの方がコストが安い。
つまり…どういう事だってばよ?
ユニークのOP最強ってことだよ、言わせんな恥ずかしい^q^
いや、そうじゃなくてw
ティアさんがblogで紹介されていたようなオムニポーテントやカオス品。
あとルーシドなど色違いの赤や白の装備もそうですね。
あれも保有効果のコストの安さで一時期注目されていました。
正式開始直後の頃は紫シールドのインプ集団が凶悪で、
シールド貫通は必須ステータスとまで言われてました。
主に僕の周りだけで。
武器のレリック穴にシールド貫通付けてたんだぜ…!
その頃はレアな装備でした。
そしてもう一点コストが安い物があります。
それがOPに付帯する特殊OPです。
最近だと、全アーマーが二種付いている物とかマケで見たことありませんか?
あれは単にレアOPで2つ付いているからコストが安いだけではなくて、
何かのOPに付帯する形で付いているから更に少し安いんです。
なんて言ったら良いんだろう…
MODのダメージ複合と似たような感じですね。
▼具体例はこれとか。

ヘルスOPが付いているんですけども、
このヘルスOPはSTMコストを増やしていません。
STM要求の12はスタン抵抗とストレングス+分のみです。
まぁ、だから何なの?って感じですけども
こういった特殊な付帯OPがあるとちょっと得した気分になりますよねw
意外とマケには多く流れているので、探してみると面白いですよ!
■ヘルスとパワーについての覚え書き
ヘルス
・ヘルス回復率はOPのヘルス回復率+でしか増えない。
・ヘルスボーナスはSTMから算出されるヘルスをボーナス%分増加させる。
・防具OPのヘルス+パークのヘルス+には上記ボーナス倍率は乗らない。
・防具OPやパークのヘルス+はステータス欄でのヘルス回復量は増えない。
・ただしサージレストの回復量は上記全ての増えたヘルス分増加する。
パワー
・大前提、ウィルパワーから算出されるパワー総量でパワー回復率は決まる。
・防具OPのパワー回復+はステータス欄のパワー回復量にそのまま加算。
・防具OPのパワー+はステータス欄でのパワー回復量は増えない。
・パークのパワー+はステータス欄でのパワー回復量も増加する。
・サージメンタルのパワー回復量も上記全ての増えたパワー分増加する。
ヘルス+やパワー+が罠だという事を言いたかった。
付けるOPとしてはヘルス+よりスタミナ+やヘルスボーナスが正解。
パワーはエンジスレで大分前に結論出てるけど、パワー+よりウィル+が利口。
以上。
■パークについて
そう言えばパーク状況は晒してなかったので張っておきます。

パワー、クリ、ヘルスがMAXでアーマーが2の状態です。
アーマーは若干効果が低めなので賛否両論ですが、
他に取りたい物も特に無いのでMAX取得予定。
パークの取得順については絶対と言えるモノがあります。
パワー最優先。
これ絶対。パワーが600あろうがパワー最優先です。
たまにボス戦でパワー切れて通常攻撃やWWしてる人が居ますけど論外です。
そんな事するぐらいならゼール落としてサージメンタルMAXにした方が火力上がります。
クリ率なんてすぐすぐ何かに影響するものじゃないので後回しで問題ないです。
最低限SoJを連打出来るパワーが優先、という事で。
次に取るのはクリやパワー回復、ヘルス、アーマーなどご自由に。
ただしサージがあるBMにとってパワー回復の効果は薄い。
あとはそうですね…
これは個人的な優先度なんですが
ヘルス>>>>アーマー
理由は分かり易いと思いますが、防具にヘルス付けてSTM伸ばすよりも、
アーマーを付けてSTRを伸ばした方が火力に繋がるからです。
どちらかを先に取得する場合の優先度はヘルスに軍配が上がります。
■チラ裏的な今後の予定。
実際に装備やらを変えて分かった事が沢山あった。
そのうちビルドを元のサージ型に戻す予定。
あの圧倒的な安定感を犠牲にしても、大した火力向上は見込めない。
という事が今回のビルド変更、装備変更でよく分かった。
寧ろサージメンタル落としたせいでヘイスト中のパワー管理が大変すぎる。
キー連打余裕でした。マジめんどくさい。
エンジじゃないんだからもっと余裕持って殴りたい。
耐久性も格段に下がっています。
ちょくちょくテンプラレスト使えば死ぬ事は無いんですけど、
やはり何もしなくても自動回復するサージレストは優秀でした。
“回復を意識せずひたすら攻撃に徹する事が出来る”のは大きな魅力です。
しかしビルドをすぐ戻すのも面白くないので、
一定の満足が出来るレベルの熟練頭が出来てから、と考えてます。
いつになることやら/(^o^)\
そんな感じで、今後の目標は定まったのでトレハンにハゲみたいと思います。
ハゲみたい。
ハゲ。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
さて、色々と書きたい事も見つけてきたんですけども、
取り合えずRankが33になりまして、今こんな感じ。
ヘルスのパークを取り終えました。
そして防具も少し以前の物に戻したので、ヘルス3000をキープ。
いやね、ヘルス2000とかでも全然戦えるんですよ。
でも僕の環境って本当にラグるんですね。
SUMの毒エレ、MMの2丁でのマルチ、これに加えて大量のMOBのエフェクト。
これが重なると動けなくなるんですね。
特に、火力無いのにガンガン前出て敵を引っ掛けまくる人が居ると余計に。
これはSUMやBMに多く見られます。
まぁその…愚痴は置いておいて、画面が止まったらヤバイ。
そんな状況下での即死が怖いので一時的に防具を戻しました。
具体的には腕と脚。
▼まずは腕
この腕、LV50の頃に作った代物なんですが
当時は間違いなく最終装備だと思っていました。
と、言うのもその当時はRank実装前だったので、
敵に貼り付けるBMがとても少なかったんですよね。
またステータスの余裕も無く、パークも無い状態。
このような形で全能+アーマー+ヘルスボーナスを全箇所に付けるのが目標でした。
今はSHなどの実装でRank30程度までは簡単に上げられる為、
ステータスにも余裕がありますし、ヘルスパークも取得出来るので、
ヘルスボーナスを全箇所付ける必要性は無くなって来ています。
▼次に脚部
驚きの低コスト品。
なかなかOPを開けたい衝動に駆られる脚部です。
バランスを重視するなら、このアーマーの低さは選択肢に入らないんですけどね。
これは結構最近作ったものだったりします。
余談ですが、脚部はこのヘビーレッグが一番低コストです。
ソードマン物は元々、攻撃速度OPの為にSTRコストが10~12ほど高く設定されています。
ショウスやシンバルドはソーンダメージとアーマーが20ほど高い為、
STRコストが同じく10~12、元々のSTMコストが5~8高いです。
なので極力ソードマン物かヘビーレッグがお勧めです。
以上。
■アイテムLVと装備コスト
欲を言うなら…というかこれは絶対的な目標なんですが、
腕は服部に全能+7と全アーマー10%+ヘルスボーナス15%を付けたい所。
※注:アーマー70~80でも可
何故に服部なのかというと、幻影ダメージ4~6が付帯しているからですね。
これは武器や状況に依りますがSTR20~30程度分の火力上昇が見込めます。
あと攻撃速度4%やSTR・STMプラスも嬉しいところ。
そして本題です。
アイテムレベルが低い箇所なので、全アーマーやヘルスボーナスのコストが安い。
ここ重要です。全アーマー10%で凡そSTR10~15、ヘルスボーナス15%で凡そSTM5~8。
アイテムLVが低いとこの程度しか要求されないんですよ。
ヘルスボーナスが必ずどこかに欲しいと考えるなら、
間違いなくアイテムLVの低い部位に付けるのが理想です。
なのでデモリッシュスポールダーにヘルスボーナス。
これは僕もアリだと思いますよ、ぴぴんたん。
特に、今後もライチャス使う人なら貫通はかなり有用だと思います。
ただ僕の環境ではアクセ二種と防具で貫通を60%の状態にして検証しても、
透明インプがWW一発確じゃなかったので、当面は変更予定ありません。
■防具の特殊付帯OPについて
皆さんお気づきだと思いますが、3000で付けるOPよりも、
元から(拾った状態で)付いているOPの方がコストが安いです。
更にその付帯OPよりも、保有効果のOPの方がコストが安い。
つまり…どういう事だってばよ?
ユニークのOP最強ってことだよ、言わせんな恥ずかしい^q^
いや、そうじゃなくてw
ティアさんがblogで紹介されていたようなオムニポーテントやカオス品。
あとルーシドなど色違いの赤や白の装備もそうですね。
あれも保有効果のコストの安さで一時期注目されていました。
正式開始直後の頃は紫シールドのインプ集団が凶悪で、
シールド貫通は必須ステータスとまで言われてました。
主に僕の周りだけで。
武器のレリック穴にシールド貫通付けてたんだぜ…!
その頃はレアな装備でした。
そしてもう一点コストが安い物があります。
それがOPに付帯する特殊OPです。
最近だと、全アーマーが二種付いている物とかマケで見たことありませんか?
あれは単にレアOPで2つ付いているからコストが安いだけではなくて、
何かのOPに付帯する形で付いているから更に少し安いんです。
なんて言ったら良いんだろう…
MODのダメージ複合と似たような感じですね。
▼具体例はこれとか。
ヘルスOPが付いているんですけども、
このヘルスOPはSTMコストを増やしていません。
STM要求の12はスタン抵抗とストレングス+分のみです。
まぁ、だから何なの?って感じですけども
こういった特殊な付帯OPがあるとちょっと得した気分になりますよねw
意外とマケには多く流れているので、探してみると面白いですよ!
■ヘルスとパワーについての覚え書き
ヘルス
・ヘルス回復率はOPのヘルス回復率+でしか増えない。
・ヘルスボーナスはSTMから算出されるヘルスをボーナス%分増加させる。
・防具OPのヘルス+パークのヘルス+には上記ボーナス倍率は乗らない。
・防具OPやパークのヘルス+はステータス欄でのヘルス回復量は増えない。
・ただしサージレストの回復量は上記全ての増えたヘルス分増加する。
パワー
・大前提、ウィルパワーから算出されるパワー総量でパワー回復率は決まる。
・防具OPのパワー回復+はステータス欄のパワー回復量にそのまま加算。
・防具OPのパワー+はステータス欄でのパワー回復量は増えない。
・パークのパワー+はステータス欄でのパワー回復量も増加する。
・サージメンタルのパワー回復量も上記全ての増えたパワー分増加する。
ヘルス+やパワー+が罠だという事を言いたかった。
付けるOPとしてはヘルス+よりスタミナ+やヘルスボーナスが正解。
パワーはエンジスレで大分前に結論出てるけど、パワー+よりウィル+が利口。
以上。
■パークについて
そう言えばパーク状況は晒してなかったので張っておきます。
パワー、クリ、ヘルスがMAXでアーマーが2の状態です。
アーマーは若干効果が低めなので賛否両論ですが、
他に取りたい物も特に無いのでMAX取得予定。
パークの取得順については絶対と言えるモノがあります。
パワー最優先。
これ絶対。パワーが600あろうがパワー最優先です。
たまにボス戦でパワー切れて通常攻撃やWWしてる人が居ますけど論外です。
そんな事するぐらいならゼール落としてサージメンタルMAXにした方が火力上がります。
クリ率なんてすぐすぐ何かに影響するものじゃないので後回しで問題ないです。
最低限SoJを連打出来るパワーが優先、という事で。
次に取るのはクリやパワー回復、ヘルス、アーマーなどご自由に。
ただしサージがあるBMにとってパワー回復の効果は薄い。
あとはそうですね…
これは個人的な優先度なんですが
ヘルス>>>>アーマー
理由は分かり易いと思いますが、防具にヘルス付けてSTM伸ばすよりも、
アーマーを付けてSTRを伸ばした方が火力に繋がるからです。
どちらかを先に取得する場合の優先度はヘルスに軍配が上がります。
■チラ裏的な今後の予定。
実際に装備やらを変えて分かった事が沢山あった。
そのうちビルドを元のサージ型に戻す予定。
あの圧倒的な安定感を犠牲にしても、大した火力向上は見込めない。
という事が今回のビルド変更、装備変更でよく分かった。
寧ろサージメンタル落としたせいでヘイスト中のパワー管理が大変すぎる。
キー連打余裕でした。マジめんどくさい。
エンジじゃないんだからもっと余裕持って殴りたい。
耐久性も格段に下がっています。
ちょくちょくテンプラレスト使えば死ぬ事は無いんですけど、
やはり何もしなくても自動回復するサージレストは優秀でした。
“回復を意識せずひたすら攻撃に徹する事が出来る”のは大きな魅力です。
しかしビルドをすぐ戻すのも面白くないので、
一定の満足が出来るレベルの熟練頭が出来てから、と考えてます。
いつになることやら/(^o^)\
そんな感じで、今後の目標は定まったのでトレハンにハゲみたいと思います。
ハゲみたい。
ハゲ。
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プロフィール
HN:
墓石たん
性別:
非公開
職業:
墓石を建てるお仕事
趣味:
オーグメントレックス3000
自己紹介:
MORPG「HELLGATE」
BMメインでプレイ中です。
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