ソードオブジャスティス
それは正義の為に振るう剣
正義とは、信念を曲げない、挫けない心。
芯が曲がったらそれは正義ではないのさ。
198X~2011 墓石たん
ちょっと意味分かんないっすね。
あと明らかにこの人2011年に没してますよね。
どうも墓石です。
やっとこさの第三十六回。
今回はスキルについて書きたいと思います。
■各スキルについて思う事
さて、最重要とも言えるスキル選択について。
ただし一部スキルについては言及しません。
今後使える可能性があるスキルについてのみです。
BMはクリティカルスキルを切った分確実に弱くなるので
極力クリティカル三種はMAXでの運用が前提です。
最悪SP不足になった場合はゼールから落とすのが定石です。
あとこれは先に言っておこうと思うんですが
基本的に剣術スキル全般に武器のスプラッシュは乗る
ので悪しからず。
では各スキルについて。
一部エンドプレイヤー向けの内容となります。
■基礎スキル
スプリント
取得可能Lv1
基本的に振る必要性はない。
が、ナイトエンジェルで+2、靴で+3出来るので
SPを1割り振ってMAX運用しても良いかもしれない。
移動速度とスプリントでサクサクプレイしたい人にはアリ。
駅移動やPvでMAX運用の素晴らしさが体感出来る。
あとスプバグ。
剣術修練
取得可能Lv5
振った分だけSTRコストに余裕が出来る神スキル。
序盤はMAX推奨、高Rankなら防具との兼ね合いで6がベター。
ステータス特化の良装備があれば2や0まで落とす事も可能。
但し高精錬の天使装備で6以下はお勧めしない。
ディバインフューリー
取得可能Lv20
SP1あたりクリ率が1増えるスキル。
ゼールやレイスよりも優先してMAX振り推奨。
これを切るのはクリティカルを切る事と同義。
BMからクリを取ったらゴミになるから気を付けてね!
パリィ
取得可能Lv1
一定確率で近接攻撃を回避。
近接攻撃、というのはMOBの通常攻撃の事。
フェルボアやレイスのビンタくらいしか避けない。
タンカーの地団駄もベリアルの鎌も避けない。
Pvでは確かに近接攻撃を避けるので1振りアリかもしれない。
■単体スキル
ソードオブジャスティス
取得可能LV1
STRが減算されるとは言え、通常攻撃3回分の威力。
3回にそれぞれクリ判定がある為ダメージも安定する。
但しパワーコストが高く序盤はなかなか連発出来ない。
二刀流でもスキル攻撃判定は3回。モーションは盆踊り。
最終的にスプラッシュの関係上、リリスやナヘマでも
本体へのダメージ効率が一番高い為、単体攻撃はこれ一択になる。
計算式の関係上スキルLVを上げても大幅な火力向上は期待出来ない為
WW前提の2止め推奨。
ソードオブオーソリティ
取得可能Lv15 条件:レコンLv3
※クリ時のみスキル倍率2倍
倍率400%、4.3秒に一回、低パワーコスト。
序盤の最高DPSスキルだが振りが大きく隙がデカい。
足元がお留守ですよ、とスタンを貰って止められる事も。
範囲が前方5mから半円状になっているため意外と狭く、
どちらかと言えば単体攻撃に突出したスキル。
しかしその単体攻撃も終盤は計算式上SoJに劣る為、
Pv目的、1止めでスタンを狙っての発動がメインになる。
因みに対MOBでのストップ性能もSoJに劣る。
ソードタイフーン
取得可能Lv30 条件:投擲技術Lv1
投擲技術MAX、クリ関連スキルMAXが使用最低条件。
自分中心360度という特性上範囲性能は皆無に等しく
下記手段で単体への超火力スキルとしての使用に適する。
チャージやライチャスで対象との距離をゼロにした場合
何故か対象へ全弾命中する為、武器攻撃力の1.5*36倍となる。
唯一、前述した武器のスプラッシュが乗らないスキルであり、
破片にSTR倍率も乗らないが、それでも驚異的な威力を発揮する。
但し剣術短縮で縮まるとは言えクール20秒では連射性に乏しく
パワーコストも高い為、低Rankでの実用性はかなり低い。
一発の威力に心血を注ぎたい方はどうぞ。
■範囲攻撃スキル
ワールウィンド
取得可能Lv30 条件:スイープストライクLv3
攻防一体、移動速度向上、最も低いパワーコスト。
これが無ければBMは始まらないと言っても過言ではない。
どれだけスキルを模索しても絶対に切る事が出来ない王道スキル。
スキル特性上、敵集団の中心で使う事で最も威力を発揮する。
スキル効果時間が6秒と長く、その間にパワーが回復する為
低Rankではパワー事情に依り必須とも言えるスキル。
現状は仕様変更でアイテム欄を開く事でスキルキャンセル出来る。
欠点は攻撃感覚が長い為、後述するライチャスに比べて瞬間火力で劣る。
それでもここまで万能なスキルは無いのでMAX推奨。
パスオブライチャス
取得可能Lv30 条件:チャージLv3
るろ剣の沖田さん宜しく縮地の1歩手前スキル。
チャージ同様ワープ方式を取っているので
地形効果で不発したり着地位置にMOBが居ると不発したりする。
上記のように使い辛い部分はあるものの、それを補って余りある殲滅性能。
攻撃力が上がってくると殆どのMOBが範囲攻撃で一撃になる為、
クールタイムや瞬発力の関係上、局所的にWWよりも有用になる。
但し良GRDとのPTでも必ず狩り漏らしが出るのでその処理は忘れずに。
ライチャス→WWのコンボが非常に使い易いので
これを取得するにあたってもWWは取っておきたいところ。
忘れられがちな出血効果もHPに比例した割合ダメージなので
硬いMOB相手でもかなり活用出来る。Pvでは必須スキル。
■特殊攻撃スキル
捕獲
取得可能Lv1
表記に反して効果範囲は20m
右手武器威力の50%のダメージが乗る。
1あれば充分に高性能なので振る必要性は基本的にないが
スキルLvMAXでのスタン効果が異常に高いので
Pvを意識するならMAX取ってみても損はない。
チャージ
取得可能Lv10
20m以内の敵単体へ問答無用でワープ出来るため、
単発の攻撃力よりも移動とスタン効果に優れたスキル。
不発する場合は位置を変えたりジャンプして使うと成功する。
ジャンプ使用で段差も乗り越えられる優れもの。
ワープ直後は密着状態となる為、タイフーンの絶好期になる。
また位置ズレの激しいPvに措いては必須とも言えるスキル。
但しこのスキルにそれ以上の効果を期待するのは野暮なので
1止めかライチャス前提の3止めがお勧め。
ヘヴンズアーク
取得可能Lv5
ショック状態でも使用可能な対空専用攻撃。
地上8m程度のMOBまでなら届く。また単体攻撃ではなく
対象を中心とした球状2m+スプラッシュ分のMOB全てに命中する。
空中のMOBに命中した場合、範囲内の地上のMOBへも当たり判定があり、
非常に有用なスキル。使える状況はかなり限られている為、1止めを推奨。
WWやライチャス使える状況ならそちらの方が殲滅力は高い。
クロスカッター
取得可能LV10
20m以内の対象へ3秒に一回剣を投げつけるスキル。
近接攻撃ではない為サージは発動しない。
メリットはパワーコストが低く、ショック中でも発動可能。
鈍足効果があり逃げ回るMOBに当てると倒し易い。
ただPvではまず当たらない為、この効果に期待は出来ない。
結論としてこれの為に振るスキルポイントの余裕はない。
取るとしても投擲技術の前提、1止めを推奨。
■サージ系スキル
サージマスタリー
取得可能Lv25
これを上げないのであればサージを全て切っていい。
各サージは最悪1でも機能するが、これは5以上必須。
極力MAX推奨のスキルだがSPが足りない場合6で運用。
ピカピカした輪っかを沢山付けたい人はMAX振ろう。
基本的にマスタリを除いた各サージは1かMAXの二択になる
サージオブレストレーション
取得可能Lv1
最大ヘルス量に応じて回復量が決定される。
ヘルス3000以上になればスキルLvMAXで鉄壁になる。
毒状態でもヘルスがグングン回復する為、
毒と発火を抱えて殴られてもそうそうヘルスが減らない。
どんな状況下でもヌルゲーを楽しみたい方にMAXお勧め。
サージオブメンタル
取得可能Lv15
最大パワー量に応じて回復量が決定される。
パワー400を越えた辺りからSoJ連打でもかなり安定する。
パワー600以上、スキルLvMAXにもなるとヘイスト中でも
パワーインジェクターを使用する事がごく稀になる為、
レストと合わせてヌルゲーを加速させたい方にMAXお勧め。
サージオブレイス
取得可能Lv10
クリ率が最大で15%も上がるチートスキル。
もうMAX振るしかないよね?これ削るとかないよね?
これを削るならサージは全切りしていいレベル。
サージを取るならマスタリとレイスはMAX推奨。
レストとメンタルは1かMAXお好みで。
■オーラスキルの選択
オーラオブゼール
取得可能Lv25
現状オーラの選択肢はこれしかない。
1SPあたりクリ率が1上昇するので、
これも基本的にはMAX推奨スキル。
対複数はデフレを張るよりもゼールのまま倒した方が早く、
電気玉相手であればオーラを張り替えるよりも
Z軸をずらして殴った方が早い。
後衛を守ると言っても100%無効化しない限り意味が無い。
ベンジェンスは敵に向かって反射する訳ではないので
基本的に反射しても当たらない為火力に繋がらない。
AoPに振るぐらいならサージメンタルMAXの方がコスト対効果が高く、
AoEのエレメンタル効果は後半のヘルパーティで全く機能しない。
■バフ/デバフ系スキル
ハンパー
取得可能Lv25 条件:ソードオブオーソリティLv1
BM版は4秒、GRD版は10秒のスキル。
移動速度減少効果を加味しても振る必要性は皆無。
アーマー減少が無意味と言う事はないが、大抵の場合
ソロだとこれを入れるよりも殴り倒した方が早い。
パーティで誰も入れない時に仕方なく入れる程度。
持ち替えパレットは無駄になる為、アダーで1運用推奨。
テンプラーレストレーション
取得可能Lv5 条件:サージオブレストレーションLv2
オーラ範囲内の味方を最大45%回復するスキル。
サージレストを一気に消化するがサージマスタリがMAXであれば
基本的にSoJ3発程度で回復する為、気にはならない。
一般的にSPに余裕が無いので持ち替えで6運用が基本。
PvではMAX運用での自力超回復も期待出来るが、
味方への回復はGRDのヒールより効果が薄いため微妙な所。
コールオブチョーズ
取得可能Lv10
対象一匹を挑発して誘き寄せるスキル。
GRDのディナウンスより挑発効果は低く使い辛い。
フィアーも範囲が狭いのと効果が掛かりにくい為
期待して使うとションボリする事も多々。
後述するオレイターの前提として使う方が価値が高い。
エンジェリックオレイター
取得可能Lv20 条件:コールオブチョーズLv2
コールオブチョーズを強化するスキル。
挑発効果を与える敵単体に、攻撃力減少効果を与える。
またチョーズのフィアー成功率も高くなる。
攻撃力減少は挑発が失敗しても100%成功する為、
ベリアルやマミーといったボスで重宝する。
基本的にチョーズとオレイターについては持ち替え運用で充分。
素で振るポイントがあれば他のスキルに回したい所。
■ビルドの方向性
どうでもいいスキルについて長く書いてしまった…
さて、ここまでを踏まえた上で、ここからはビルド考察です。
まずはテンプレビルドを見てみましょう。
SoJ主体、これはサージとの相性が良いので、完成されていると言えます。
結局の所、安定性はこのビルドが一番高いです。
追加の5Pでチャージとデフレを取る人が一番多いと思います。
低Rank時の僕のお勧めはデフレ分4Pをメンタルに注ぐ感じですね。
どうしてもデフレが欲しくなる場面は持ち替えで充分なので。
もしもこれ以上に攻撃スキルが欲しくなった場合、選択肢は以下です。
①熟練頭を付ける
②剣術修練を下げる(高Rankのみ)
③ゼールのスキルLVを下げる
この中で③をやってしまうと前述したように大幅に火力が下がるので、
③は本当に特殊なビルドにした場合のみです。
この中でも天使装備で現実的な構成について考えてみます。
今までの経験上、使い勝手の良かった物を掲載します。
前提として、現状サージ全種を0にしたビルドは
ヘルス回復やパワー回復の関係上まともに戦えません。
※下の方になるとかなりネタ率が高くなります。
■テンプレサージ特化 [熟練]
熟練頭前提でサージ全部取りビルドです。
WWとSoJ以外のキーを押す必要性がなくなる為作業感が強くなりますが、
キー操作が面倒くさい人には一押しです。
因みに剣術修練を落とす事でライチャス1取りぐらいなら出来ます。
ただライチャスを取るならMAXまで取らないと価値が薄いので、
結局の所、他のスキルを取りたければサージは1止めに行き着きます。
■WWライチャス両立 [熟練+修練6]
熟練頭前提でWWとライチャス両立ビルドです。
これが現状では一押しですね。
どうしてもRank中盤にもなると装備が良ければ火力過多になってきます。
具体的にはカナゴアクラスのMOBが範囲一撃で倒せるようになります。
そうなると範囲スキルがWWだけでは物足りなくなってくるので、
クールの短いライチャスが有用になる、という事ですね。
逆に言えば火力の低い内は回避スキルでしかありません。
これを熟練無しでやろうとすると以下になります。
■WWライチャス両立 [修練0]
剣術修練を切ってWWとライチャスの両立ビルドです。
ベヒモス装備なら余裕、天使装備ならステ特化R50でもカツカツです。
正直これはお勧めしません。
どう考えても熟練頭を使った方が強いからです。
仮にゼールを切って剣術修練に割り当て、このビルドにしたとして、
一方で熟練頭装備ゼールMAXにした方がクリ率も上がりますし、火力は向上します。
■WWオーソリティ両立 [熟練+修練6]
熟練頭前提でWWとオーソリティの両立です。
このビルドの問題点はサージが溜まらない点と
オーソリティよりもSoJを使った方が強い事に気付いてしまう点。
なんだよ…何の為に俺は11Pも無駄にしたんだ!!111
因みにこれの類似パターンが下記。
■ライチャスオーソリティ両立 [熟練]
熟練頭前提でライチャスとオーソリティの両立ビルド。
こちらは剣術修練MAXのままなので敷居が低いです。
このビルドの問題点はWW両立よりもサージが溜まらない事と、
低Rank時はパワーが不足して全然活躍できない事。
そして高Rank時にはSoJを撃った瞬間に気付く絶望的な火力差。
いや、火力を考えるとオーソリティ10は無いっすね…
■WWタイフーン両立 [サージ0]
ロンドンの頃に大流行したWW+タイフーンの両立ビルド。
サージを全て切った事に依って実現しています。
このビルドの問題点は言うまでもないと思いますが、古い。
ロンドンならSoJがメイン火力では無かったのでまだ何とかなりましたが
現在はどう頑張っても空き時間にSoJで攻撃しなければいけない。
どれだけ武器に短縮を載せてもWWとタイフーンの間に
必ず数秒間の空きが出来ます。その間に撃つSoJが弱い。
MODを短縮にすると確実に火力も下がりますしね。
現代版にした物が下記。
■WWタイフーン両立 [熟練+修練2]
熟練頭前提で修練も2まで落としたWWタイフーン両立ビルド。
現状WWとタイフーンの両立はここまでしないと意味がないです。
ステータスは一番カツカツになるので、レイスを1まで落として
そのポイントを全て剣術修練に振ると低Rankでも何とかなります。
タイフーンが選ばれない理由として、SoJとの相性が悪いんです。
サージが発動するとは言え単発スキルなので相性は良くありませんし、
そこでサージを切ると最高DPSスキルのSoJに影響が出てくる。
このどっちつかずの中途半端さがタイフーン不人気の理由です。
類似例として下記ビルド。
■ライチャスタイフーン両立 [熟練+修練4]
熟練頭前提で修練も4まで落としたライチャスタイフーン両立ビルド。
前述したようにチャージライチャスのタイフーンとの相性は抜群であり、
修練も4なら何とかなる為、WW両立よりは現実的なビルドです。
気になるのはやはりタイフーンを取った場合サージ全般が要らない…
しかしサージを切るとMPと耐久力不足が気になる。
ここまで他スキルとの相性が悪いものはタイフーンだけです。
それだけ瞬間火力も高いんですけどね。
■WWライチャスタイフーン [熟練+修練4+サージ0]
ネタだと思ったよね。俺もそう思った。
でもこれが意外と強かったんですよね。
パワーパックと活力剤をガブ飲みにはなりますが、
基本的にWWとライチャスで雑魚は倒せるし、
単体相手にはタイフーンとSoJ、パワーが切れたらWW。
回復連打の為手が疲れるので他人にお勧めはしません…
■対人用ビルド [熟練+修練0]
対人で頑張る方にお勧めのビルド。
熟練+修練0は天使では難しいのでベヒモス推奨。
チャージからのタイフーンが当たりさえすれば倒せます。
ライチャスは離脱用、オーソリティはスタン用。
捕獲、チャージ、オーソリティを組み合わせる事で
後衛相手ならそれなりにスタンも入れられる筈です。
位置ズレが多いので難しいとは思いますが、
きっとPv慣れしたBMさんなら使いこなせると思います。
■スキル編、締め括り。
以上にてスキル編終幕です。
なんだか何が強いのか分からない感じの書き方でしたね。
結局どのビルドがお勧めなのかと言われれば、
現状は熟練装備で修練6のWWライチャスビルドです。
素早く雑魚を殲滅する事に適したBMの場合、
終盤になるにつれて移動攻撃スキルが最も有用となってきます。
チャージやライチャスもどんどん前に行ってしまうように見えて、
使い方に気を付ければPT全体の前と後ろをカバー出来る良スキルです。
テンプレビルドにマンネリ感を抱いている方は是非使ってみて下さい。
僕も高Rankになってから友人に薦められて使ってみて、
低Rank時とは異なり、これだけ有用なスキルだったんだなと思えました。
そんな感じで、第三十六回終わります。
次回以降は近況報告と、立ち回りについてでも書いてみます。
|Д´)ノ 》 ジャ、マタ
04 | 2025/05 | 06 |
S | M | T | W | T | F | S |
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1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
BMメインでプレイ中です。